02 – Godot – Muutujad ja andmetüübid (Ülesanne1)

“Tere maailm” ehk esimene GDScript

Ava eelmises peatükis loodud projekt.

godot

Esimese asjana peame valima, millise sõlmega alustame. Kliki Add/Create a New Node nupul ja vali üldine Node.

godot

Liidame selle sõlmega skriptifaili – Attach a new or existing script for selected node.

godot

Avanenud aknas vali sobiv programmeerimise keel (meie puhul GDScript) nin sobiv asukoht ja nimi (näiteks minuSkrptid.gd). Vajuta ‘Create‘.

godot

Skripti loomisel suunatakse sind kenasti skriptikirjutamise keskkonda Script.

godot

Kommentaarid

Vaikimisi kuvatakse kolm rida koodi ja kõik ülejäänud hall on kommentaarid. Kommentaarid on võimalus mingit osa koodist välja jätta, ilma seda kustutamata. Või kasutad seda mingite osade kommenteerimiseks, mis mida teeb. Kustutame praegu kõik kommentaarid ära ja lisame enda omad.

Koodi töötamine ei sõltu kommentaaridest. Küll aga mõjutavad töötamist järgmised read:

  • extends Node  – määrab ära ülemklassi ehk kelle lapselement skript on
  • func _ready():  – tegemist on sisseehitatud funktsiooniga, mis käivitatakse esimesena sõlme (node) rakendumisel. Ehk kui soovid, et koodijupp mängus käivitakse, siis lisa selle sisse
  • pass – võtmesõna, mis ei tee otseselt mitte midagi (tühikorraldus). Näiteks kui _ready() funktsioonil pole tegevust, siis kood annaks veateate. selle kasutamine hoiab aga süntaksi korras.

Kirjutame võtmesõna pass  asemele print("Tere maailm!")

Pane tähele, et funktsiooni sees (ehk pärast koolonit) on kõik read ühe TAB võrra paremal ning tekst on alati jutumärkides.

Salvesta sõlm – Ctrl+S. Näiteks Harjutused.tscn  ja käivita kood F5 abil.

godot

Esimest korda tunneb programm huvi, mis on meie põhisõlm, siis kliki Select ja vali just salvestatud Harjutused.tscn.godot

Kui kõik õnnestus, siis luuakse tühi mäng ning konsooliaknas kuvatakse meie loodud tekst “Tere maailm!”. Konsooliakent kasutatakse koodi testimiseks, et näha, mis taustal toimub. Mängija konsooliaknent oma mänguekraanil ei näe.

godot

Kui töötab, võid mängu ristist sulgeda.

Andmetüübid

Vaatame kolme esimest andmetüüpi:

  • sõned (string)
  • täisarvud (int, integer)
  • ujukomaarvud (float)

Sõned

Sõnede (string) puhul on tegemist nö tavalise tekstiga (kirjatähtede jada) ning see väärtus lisatakse alati jutumärkidesse. Kasutada võib nii kahekordseid kui ka ühekordseid jutumärke.
Näiteks:

Kui ei taha antud tekstis samu jutumärke kuvada, siis pole vahet kumba kasutad. Juhul, kui soovid näiteks kuvada tekstis kahekordseid jutumärke, siis kasuta väljaspool ühekordseid.

Aga vaatame juhust, kus väljastatavas tekstis on nii ühekordsed kui ka kahekordsed jutumärgid. Siis kuvatava sümboli ette lisatakse langkriips (\)

godot

Täis- ja ujukomaarvud

Täisarv (integer) on arv, mis on esitatav naturaalarvude vahena. Täisarvud on …, –2, –1, 0, 1, 2, … Ujukomaarvude (float) all mõistame kümnendmurde, mis kirjutatakse punkti abil. Näiteks 3.1415,  61.32 jne.

Muutujad

Muutujad (variable) on nimelised mälupesad, millesse võite salvestada mingeid väärtusi. Muutuja nime saab programmeerija ise luua ning andmetüüp määratakse vastavalt väärtusele automaatselt. Nagu nimigi ütleb, võib muutuja väärtus muutuda. Meie elus on ka palju muutujaid, millest sõltub edasine tegevus, näiteks vanus, kehakaal, ilm, tujud jne. Nii on ka programmeerimises.

GDScript on dünaamilised ehk kui lisad täisarvu, komaarvu või teksti, siis ei pea eraldi nende tüüpe määrama. Muutujate ette lisa võtmesõna var ning nime valimisel väldi sümboleid ja täpitähti. Muutuja väljakutsumisel sisesta lihtsalt muutuja nimi.

Muutujate kokkuliitmiseks näiteks arvude või tekstiga kasuta koma (,).

Matemaatilised tehted

Matemaatilised tehted on samad, nagu Pythonis.

Muud matemaatilised tegevused tulevad sisseehitatud meetoditest: https://docs.godotengine.org/en/3.2/classes/class_@gdscript.html#methods

Ülesanne 1

  • Lae alla ja paki lahti Godot
  • Käivita ja loo projekt “Godot_harjutused_SinuNimi”
  • Loo uus Node ja ühenda sellega skriptifail
  • Lisa kommentaar oma nimega, kuupäevaga ja harjutuse numbriga
  • Tekita järgmised muutujad väärtuste hoidmiseks
    • mängija nimi
    • mängija elude arv
  • Väljasta muutujad
  • Kasuta matemaatika funktsioone ja väljasta
    • mängija nime pikkus
    • mängija elude arv, kui sai kaks elu juurde
    • genereeri arvud 0-19 (jälgi, et iga kord tuleks suvline arv)

Viimased postitused

Meist

metshein.com on pakkunud juba üle kümne aasta tasuta eestikeelseid infotehnoloogiaga seotud kursusi. Sama kurssi püütakse järgida ka edaspidi. Eesmärk muuta arvutiõpe võimalikult lihtsaks!

metshein.com: parim eestikeelne koolitusportaal

Autorist ja kontakt: kliki siia

Hetkel õpivad:

There are no users currently online

Kontrolli tunnistust

Tööribale